Miten tehdä rahaa pelejä. Tietokonepelien valmistus yrityksessä

Tilastojen mukaan venäläiset käyttävät vuosittain useita miljoonia dollareita tietokonepeleihin. Ennen monitoria aikuiset ja lapset viettävät tunteja. Peliteollisuus on yhä suosittu vuosittain.

Tämä suuntaus pakottaa monet yrittäjät miettimään, miten rahaa pelien avulla. Tällaisia ​​yrittäjätoimintoja on useita vaihtoehtoja. Pohdimme yhden kaikkein kannattavimmista, mutta monimutkaisemmista - tietokonepelien tuotannosta.

Hieman historiaa

Tietokonepeliteollisuuden edelläkävijä oli tietokonekeskuksen työntekijä Alexey Pajitnov. Kaikki alkoi siitä, että uusien laitteiden testaamiseksi hän joutui keksimään erilaisia ​​ohjelmia. Hän teki heidät pelien muodossa. Vuonna 1985 hänet keksi kaikki kuuluisat ja suosittua "Tetris".

Vuonna 1990 oli toinen mielenkiintoinen peli nimeltä Perestroika. Sen perustaja oli Nikita Skripkin. Hänen mukaan kukaan ei ansainnut rahaa, mutta tämän lelun ansiosta koko Eurooppa tunnusti heidät.

Noin samana vuonna alkavat tuottaa pelikonsoleita, jotka kääntyivät kaikkien nuorten päähän. 2000-luvulta alkaen yhä useampi tietokone alkoi esiintyä venäläisten kodeissa, joita seurasivat PC-pelit. Niinpä monet ihmiset ovat lähes eläneet virtuaalimaailmassa.

Miten tehdä rahaa peleissä: liiketoiminnan monimutkaisuus

Jokaisella yrityksellä on omat vivahteensa. Joten, jotta varmistat, että tietokonepeliliiketoimintaasi ei mene veteen heti hankkeen käynnistämisen jälkeen, on välttämätöntä, että se on kilpailukykyinen. Tämä tekijä riippuu suurelta osin pelien laadusta ja siitä, kuinka paljon he voivat kiinnostaa käyttäjiä.

Kilpailukyky kasvaa joka päivä. Päivän aikana koko maailmassa on yli 100 uutta peliä, joista jokainen haluaa rikastua. Mutta vain muutamat heistä saavat todellisen suosiota ja tuovat sen vuoksi tekijöilleen hyvän voiton.

Toinen ongelma, johon voivat kohdata ne, jotka eivät vielä osaa tehdä rahaa pelien luomiseen, on muotin vaihtelu. Lelun kehittäminen kestää noin vuosi tai kaksi. Ja tämän ajan kuluessa käyttäjien etuja voi muuttaa missä tahansa suunnassa. Monet tekijät myöntävät, että projektin hankkiminen on joskus helpompaa kuin rahoituksen jatkaminen, sillä siihen asti, kunnes seuraava peli on valmis vapautettavaksi, se ei ehkä ole enää relevantti.

Kysymys hinta

Ennen kuin ymmärrät, kuinka voit tehdä rahaa tietokonepeleissä, sinun on selvitettävä, kuinka paljon se maksaa samanlaisesta liiketoiminnasta. Tässä numerossa paljon riippuu projektin laajuudesta, jonka aiot spinata. Keskimäärin peli, joka ei ole kovin vaikea, saattaa vaatia noin 500 000 dollaria. Kyse on Venäjältä. Lännessä tällaiset hankkeet maksaa enemmän - 4-5 miljoonaa dollaria.

Näistä rahoista lähes 60 prosenttia käytetään palkattujen ammattilaisten palkkoihin. Kaikki muut menevät hyödyllisyysmaksuihin, veroihin, tilojen vuokraukseen ja muihin kuluihin.

Esimerkiksi hyvän ohjelmoijan palkka on arviolta 500-1 000 dollaria. Tästä syystä, jos hankkeessa on kymmenen asiantuntijaa, niin tarvitaan vähintään 5000-100000 dollaria.

Miten voitto jakautuu kehittäjän ja julkaisijan kesken?

Tätä kysymystä on käsiteltävä etukäteen, jotta myöhemmin ei ole väärinkäsityksiä. Säännön mukaan julkaisijan ja kehittäjän tulot ovat samat. Ulkomaissa ainakin niin. Mutta Venäjällä on toinen taipumus - suurin osa voitoista on kustantaja.

Ja se ei ole, että hän työskentelee enää. Hän vain hoitaa kaikki rahat. Toisin sanoen hän riski hänen pääomastaan. Loppujen lopuksi, jos projekti osoittautuu epäonnistuneeksi, se menettää sen. Kehittäjä ei vaaranna mitään, ellei vain hänen pelin luomiseen käytetty aika.

Mutta jos hän itse rahoittaa uuden projektin syntymisprosessin, voiton osuus on jo muuttumassa merkittävästi. Joskus se voi siirtyä kehittäjälle ja jopa 80%.

Kuinka paljon voit tehdä pelien luomiseen?

Jo tämä kysymys on melkein ensimmäinen paikka kaikille yrittäjille, jotka haluavat aloittaa tämän liiketoiminnan. Vastaus on erittäin vaikea, mutta yritetään.

Jotta voit tulostaa yhden levyn, tarvitset noin 30 senttiä. Tähän lisätään hyvä polygrafia ja värikkäitä pakkauksia (laatikko) - lisäksi 20 senttiä. Yhden levyn hinta on noin 24 dollaria. On huomattava, että tämä ei ole vähittäiskauppa vaan tukku. Yhdestä levystä luovuttajalla on vain yksi dollari.

Tietenkin tämä ei ole hieno raha, mutta jos levikki on huomattava, voitto kasvaa myös. Keskimäärin hyvä projekti voi tuoda peliin 200-300 tuhatta dollaria. Ja tämä on myynnissä vain Venäjällä. Vaikka tapahtuu myös, että IVY-maista voit saada saman voiton kuin muusta maailmasta. Tällöin pelin kiertämisen tekijä voi vaikuttaa.

Samaan aikaan on syytä huomata, että yritysten online-pelit voisivat tuoda aivan erilaiset rahat, ellei laittoman myynnin. Esimerkiksi suosituimman pelin "Truckers" oikeustoimet myyvät yli 500 000 kappaletta. Tämä toi kehittäjille lähes 750 000 dollaria. Ja jos se ei olisi laittomasti väärennöksiä, tämä luku voisi kaksinkertaistaa.

Henkilöstön rekrytointi

Miten saada enemmän rahaa tietokonepeleihin - tiimin kanssa? Riippumatta siitä, kuinka kovaa se voi kuulostaa, mutta aloittelija-yksinäinen pelaamista liike merkityksellisille markkinoille ja ainakin vähän siellä pysyä, se vie paljon vaivaa ja rahaa. Aikoja, jolloin pelin luomisen jälkeen melkein kukaan voisi tulla rikkaaksi ja kuuluisaksi, upposi veteen. Nyt tällaisia ​​hankkeita ovat työryhmät. Mutta hyvin koordinoidun tiimin kanssa on erittäin vaikeaa päästä tietokonepelien maailmanmarkkinoille.

Henkilöstön valintaa on lähestyttävä vakavasti, koska tietokonepelien tuotantoa ei voida antaa kenellekään. Monet ottavat tiimissään vain ne ammattilaiset, joilla on vähintään neljä lukiota. Tarpeellinen vaatimus, jonka kehittäjillä on oltava tietotekniikka, tekniikka ja soveltava matematiikka. Mutta sellaiset geniitit ovat hyvin, hyvin harvoja.

Pätevien asiantuntijoiden pulaa on myös se, että Venäjällä, toisin kuin lännessä, ei ole vielä yhtä oppilaitosta, joka kouluttaisi tietotekniikan päälliköitä. Siksi sinun on luultavasti luotava erityisiä koulutusluokkia, joissa on mahdollista tuoda esiin nuorten asiantuntijoiden tuntemus tällä tai tällä alalla. Tämä on myös kallista ja huomattavaa.

Miten on kannattavampaa?

Monet aloittivat yrittäjät eivät tiedä, mikä on kannattavampaa - kehittää pelejä, julkaista niitä tai jakaa niitä? Tietokoneyrityksen asiantuntijoiden mukaan kannattavin ja luotettava liiketoiminta on kaikkien näiden tapausten suorituskyky samanaikaisesti. eli Yksi yritys tulisi osallistua hankkeen kehittämiseen. Tällöin on erittäin kätevää hallita koko tekninen prosessi - pelin luomisen alusta sen vapauttamiseen myymälöihin. Mutta vain suurilla yrityksillä on varaa tällaiseen prosessiin.

Miten tehdä rahaa peleissä: prosessi

Usein projektin kannattavuus riippuu työsuunnitelman oikeellisuudesta. Ensimmäisessä vaiheessa tuottaja tai johtaja suorittaa markkinointianalyysin markkinoista, jonka aikana tiettyjen tuotteiden kysyntä määritetään tietyn ajan kuluttua. Tämä on yleensä 1-2 vuotta - tämä on kuinka paljon yhden keskipitkän hankkeen kehitys kestää.

Kun ajatus tietokonepelistä keksittiin, toinen vaihe on tulossa - liiketoimintasuunnitelman kehittäminen. Se tutkii koko hanketta kokonaisuutena - kilpailijoiden analyysi, likimääräisten kustannusten ja voittojen laskeminen ja niin edelleen.

Kolmas vaihe on eniten massiivinen. Täällä käsityötaiteilijat ja suunnittelijat osallistuvat. Heidän on maalattava pienimmissä vaiheissa kaikki pelin tehtävät ja tasot, sankareiden määrä, animaatiot ja niin edelleen. Tämä vaihe, niin kutsuttu esituotanto, kestää noin neljä kuukautta. Tänä aikana on luotava suunnitelma kaikelle jatkotyölle.

Ja viimeinen vaihe - tuotanto, toisin sanoen tuotanto. Osallistuu ehdottomasti kaikkiin henkilöihin - animatoreihin, taiteilijoihin, ohjelmoijia ja suunnittelijoita. Tämä vaihe on pisin, jonka lopussa pelin kokeiluversio (alfa-versio) tulee näkyviin.

Pohjimmiltaan se sisältää joukon virheitä, jotka poistetaan vielä pari kuukautta. Virheiden korjaamisen jälkeen julkaistaan ​​beta-versio, jossa lopullinen versio heikentää peliä. Ja vasta näiden lukuisten teosten jälkeen julkaistaan ​​tuote, joka on valmis valloittamaan pelimaailman korkeudet.

Ja mikä on nopeampaa?

Monet kehittäjät väittävät, että on erittäin hyödyllistä luoda pelejä tablet-tietokoneille. Miksi? Aika luoda tällainen lelu on useita kertoja vähemmän - noin 4 kuukautta. Ja rahaa liiketoiminnan aloittamiseen tällä alueella ei tarvita paljon - jopa 100 000 dollaria.

Vaikka tietokoneiden pelien kehittäminen, kuten edellä on jo mainittu, on yhdestä kahteen vuoteen. Ja vaadittu budjetti on vähintään 150000-200000 dollaria. Mutta vaikein ja pitkä on pelien luominen pelikonsoleille. Se kestää vähintään kaksi vuotta.

tekijänoikeus

Kuinka tehdä rahaa peleissä ja suojautua tietokonepiratismilta? Voit varmistaa, että tekijänoikeuksiasi ei ole loukattu. He valvovat laittomasti myytyjen levyjen ulkonäköä ja pelien kopioita Internetissä. Jos tällainen rikkomus ilmenee, yritys ilmoittaa tarvittavat viranomaiset, jotka toteuttavat tarvittavat toimenpiteet. Tällaisen luotettavan suojan takaamiseksi sinun on maksettava paljon rahaa. Mutta kuten käytäntö osoittaa, se on sen arvoista.

Miten tehdä rahaa tietokonepelien luomiseen

Huolimatta atk-pelimarkkinoiden houkuttelevasta monimuotoisesta liikevaihdosta, ei ole helppoa päästä siihen. Tämä vaatii paitsi hyvän peruspääoman, ei yhden työvuoden, mutta myös tietokonegeettien "luovat aivot", mikä on paljon tärkeämpää menestyksen kannalta.

Peliteollisuus on ollut yksi dynaamisimmista kehitysvaiheista jo useita vuosia. Selitys on yksinkertainen - tietokoneet ja pelikonsolit ovat halvempia, ja henkilön halu olla hauskaa ei katoa. Tämä ei voi estää talouskriisiä. On todettu jo kauan: mitä huonompi talouden tila on, sitä enemmän rahaa ihmiset käyttävät edulliseen viihdettä ja yrittävät jotenkin kirkastaa surullista arkielämää.

Aikaa yksittäisille romanttisille tällä alalla on kulunut jo kauan: tietokonepelien kehittäminen on tullut erittäin vakavaksi, kun jokainen uusi projekti työskentelee kokeneiden asiantuntijoiden joukossa. Nyt ei voida sanoa, että Venäjällä kehittäjät eivät pysty ansaitsemaan rahaa tietokonepelien tuottamiseen, ja periaatteessa he työskentelevät "länteen". Hyvä myynti Venäjällä tuo tänään vähintään 200-300 tuhatta dollaria pelistä A usein kun CIS: n myynti voi todella saada saman määrän rahaa kuin muusta maailmasta. Esimerkiksi Venäjällä "Truckersin" oikeudelliset kopiot myytiin yli 500 tuhannella kappaleella, jotka 1,5 dollarin tukkuhinnalla tuottivat 750 000 dollaria.

Yksi lasertulostuksen kustannus on 30 senttiä. Ja yhdessä laatikon ja laadukkaan tulostuksen kanssa saadaan noin 50 senttiä. Kun olet ostanut yhden levyn, voit saada $ 1. Suurten lahjapakkausten tukkuhinta pelien kanssa on noin 24 dollaria kappaleelta. Huolimatta siitä, että niitä myydään suuruusjärjestyksessä vähemmän, voitto on useita kertoja korkeampi.
Markkinaosapuolten mukaan tämän alan normaali tuottoaste on vähintään 100 prosenttia. Venäjällä tämä taso on edelleen jonkin verran alhaisempi - kaikki samoin piratismin ja markkinoiden rajoitusten vuoksi. Mutta eroa kompensoidaan menestyksekkäästi "osumien" myynti lännessä, mikä tarjoaa saman 100%.

Mitä tulee voiton jakamiseen kehittäjän ja julkaisijan välillä, niin oikein laaditulla sopimuksella julkaisijan ja kehittäjän tulot ovat vertailukelpoisia. Mutta Venäjällä on usein kehittäjä, joka ansaitsee vielä enemmän, koska kehittäjä rahoittaa julkaisijan sataprosenttisesti. Kehittäjä ei ota riskejä ja saa tietyn prosenttiosuuden myynnistä sen jälkeen, kun tuote alkoi maksaa. Keskimääräinen korvaus Venäjällä on 20-50%, lännessä on vähemmän - noin 20%, mutta jos kehittäjä tuli kustantajaksi lopputuotteella, hankkeen rahoituksen jälkeen poikkeuksellisissa tapauksissa rojaltit voivat nousta 80 prosenttiin.

Pelin kehittämisen kustannukset riippuvat suoraan sen monimutkaisuudesta. Korkealaatuinen projekti maksoi keskimäärin noin 500 tuhannen dollarin. Lännessä projektin hinta voi olla 4-5 miljoonaa dollaria.
Yhdysvalloissa jopa 80% kehityskustannuksista on kalliiden asiantuntijoiden työtä, ja meillä on nämä kustannukset jopa 60%. Loput ovat apuohjelmat, vuokran, verot jne. Yläpuolella. Ohjelmoija palkka on myös paljon alhaisempi - 500 - 1000 dollaria. Tästä johtuen korkeat kehityskustannukset: yksittäisen laajamittaisen hankkeen aikana toimii keskimäärin 15-20 asiantuntijaa ja lisäksi muita ihmisiä on mukana eri vaiheissa.

Tietokonepeliteollisuuden jäljettömiin liittyvä ongelma on yksi akuutteimmista ongelmista. Kehittäjien mukaan pelin laatu voi tarjota vain "aivot", ilman luovaa lähestymistapaa täällä on mahdotonta työskennellä. Ja tällaiset asiantuntijat Venäjällä ovat korkeintaan sata, yhteensä 1,5 tuhatta ihmistä. Tilanne on myös monimutkainen sillä, että yliopistoissa tällaisia ​​asiantuntijoita ei ole koulutettu ja tapana
ohjelmoijien ja 3D-taiteilijoiden on pitänyt kasvaa itseään jo useita vuosia.

Toinen liiketoiminnan vaikeus on muuttuva muoti, johon myös leluja altistetaan. Yhden hankkeen kehittämistä käytetään yhdestä kahteen vuoteen, ja tämän ajan kuluessa kysyntä voi muuttua. Siksi joskus kehittäjien on helpompi sulkea projekti kuin jatkaa rahan käyttöä.

Ulkoistaminen on eräänlainen varsin onnistunut venäläisten kehittäjien liiketoiminta, jossa asiantuntijat kehittävät pelin yksittäisiä osia tai tekevät koko projektin valmiiksi sopimuksen mukaan länsimaisen pelituottajan kanssa. Tällaisen yhteistyön hyödyllisyys on ilmeinen molemmille osapuolille, länsimaisen kehittäjä säästää huomattavasti rahaa ja venäläiset kehittäjät saavat työtä.

Pelialan tietotekniikkaliiketoiminnan halukkaille on vain kaksi suunnetta: valmiiden pelien jakelu tai myynti ja kehittäminen.
Mitä tulee julkaisemiseen, tähän suuntaan, jopa suuren aloituspääoman ansiosta, on helppoa saada kiinni. Venäjän markkinat jaetaan neljän tai viiden kuuluisan kustantajan kesken ja antavat tuotteensa tuntemattomalle tulokkaalle. Kukaan kehittäjistä ei päättänyt.

Kannattavin on samanaikaisesti kehittää, julkaista ja jakaa, eli hallita koko teknologiaprosessia, tuottaa voittoa jokaisessa vaiheessa sen sijaan, että se annetaan kolmannelle osapuolelle. Mutta vain suurilla yrityksillä on varaa siihen, heillä on tarpeeksi resursseja kaikesta.

Tapa kehittäjille on paljon helpompaa ja halvempaa. Alkuperäiset kulut ovat noin 10 tuhatta dollaria. Tekniikka on yksinkertainen: useat ystävät tulevat yhteen, osta tietokone, erityisohjelmat (esimerkiksi yleensä kaikki ohjelmat tehdään C + +, 3D Max tai Maya, noin 5 000 dollaria) sopivat taiteelliseen osaan. ja he työskentelevät demoversion luomisessa, sitten he menevät kustantajalle ja jos kustantaja kiinnostuu projektista, hän yleensä vie kaiken rahoituksen itselleen. Menestyksen tärkein edellytys on, että uusi projekti kannattaa.

Joka vuosi maailmassa on 3 tuhatta - 5 tuhatta tietokonepeliä, joista vain muutama sata on kaupallisesti menestyvä ja näkyvät kauppojen hyllyillä. Koko kassayksikkö, kuten elokuvaliiketoiminnassa, on kymmenen parasta. On selvää, miksi kaikki kehittäjät ja julkaisijat yrittävät tehdä osuman, mutta kaikki eivät onnistu.

Pelin kehittämisessä tärkein on suunnitella koko prosessi oikein ja järjestää sitten se oikein. On olemassa tietty tekninen toimintasarja. Ensinnäkin johtaja (tuottaja) tekee markkinoinnin markkinointianalyysin ja määrittelee, mitkä tuotteet ovat kysyntä vuoden ja puolen pelin vapauttamisen jälkeen. Pelin uuden ajatuksen keksimisen jälkeen alkaa niin sanottu "käsitteellinen asiakirja", joka sisältää yksityiskohtaisen kuvauksen tulevasta tuotteesta, analyysi markkinoiden tilanteesta eli eräänlaisesta liiketoimintasuunnitelmasta. Seuraava vaihe on nimeltään "esituotanto", ja se päättyy "suunnitteluasiakirjan" luomiseen. Osallistuu kehitysnäkymien johtajiin - pääsuunnittelija, konseptiartistit, maalaa pelin ja tasojen pienimmät tehtävät, animaatioiden määrä, sankareita jne. Taustalla olevaan puuhun. Esivalmistus kestää 3-4 kuukautta, jonka aikana koko kehitystyöhön luodaan yksityiskohtainen työsuunnitelma. Se on esikuvan laatu, joka pitkälti määrittää pelin onnistumisen tulevaisuudessa. Sitten tuotanto alkaa välittömästi. Se sisältää jo koko tiimin: ohjelmoijat, suunnittelijat, taiteilijat, animaattorit. Tämä on pisin vaihe, jonka lopussa pelin alfa-versio luodaan, yleensä useilla virheillä, jotka korjataan vielä pari kuukautta, jolloin beta-versio tulee näkyviin. Se korjaa viimeisimmät virheet (joskus yhdessä julkaisijoiden kanssa), ja vasta sitten valmis tuote näkyy.

Vakavilla kehittäjillä maassa ei myöskään ole paljon järjestystä 10-12 verrattuna samoihin valtioihin, joissa on useita tuhansia. Tunnetuimpia ovat Akella, Nival, Softlab-Nsk, Nikita, KD Lab ja 1C.

Tietokonepelimarkkinoiden määrää ei voida määrittää tarkasti, koska markkinointitutkimusta ei ole tehty. Kaikki osallistujat, eri arvioista huolimatta, kutsuvat suunnilleen samaa järjestystä - kymmeniä miljoonia dollareita vuosittain.
Akellan Dmitry Arkhipovin mukaan kotimarkkinoiden liikevaihto on 100 miljoonaa dollaria vuosittain.

Viimeisten kolmen tai neljän vuoden aikana Venäjän tietokonemarkkinoiden määrä on kasvanut tasaisesti - eri arvioiden mukaan, noin 20-25 prosenttia vuodessa. Nyt suosituimman osuman myynti voi saavuttaa 500 tuhatta kappaletta laillisten kanavien kautta ja jopa miljoona laittomasti (laittomasti).

Kuinka paljon voit ansaita?

Tulot peleistä

Nyt puhumme tuloja pelien luomisesta - tämä on työtä niille, jotka tuntevat tietokoneen ja ovat valmiita löytämään jotain uutta itselleen. Menetelmä toimii todella, mutta se vaatii työtä. Jos luulet, että tämä on sinusta, aloitetaan.

Kuten tiedätte, mobiilisovellusten markkinat kasvavat ja kasvavat. Kaikki, jotka tietävät ainakin vähän tietokoneista, voivat ansaita pelejä. Kyse on yksinkertaisten mobiilisovellusten luomisesta. Kukaan ei kerro, että sinun on luotava monimutkaisia ​​mobiilisovelluksia.

Tyypillisesti vain sovellus voi ansaita paljon enemmän kuin monimutkainen sovellus 3D-grafiikalla.

Tällä hetkellä tavalliset äänisovellukset ovat suosittuja, esimerkiksi painikkeet, kun niitä painetaan, on ääni. Kokenut kehittäjä luo tällaiset mobiilisovellukset 15 minuutissa. Haluan myös sanoa, että sinun ei tarvitse tietää ohjelmointikieliä tämän luomiseksi. On olemassa monia pelisuunnittelijoita, joiden avulla voit luoda pelejä.

Kuinka paljon rahaa voit tehdä pelien luomisessa?

Olet todennäköisesti kiinnostunut kysymyksestä, kuinka paljon voit tehdä pelien luomiseen? Kaikki riippuu sinusta. Tietenkin se ei ole ilman kustannuksia. Jos haluat siirtyä Google Play -mobiilisovellusten markkinoihin, sinun on maksettava 25 dollaria. Verrattuna AppStoreen - se ei riitä.

Jos esimerkiksi ostat kehittäjälisenssin Google Playssa, sinulla on se ikuisesti, ja AppStore-sivustossa maksat 110 euroa vuodessa, mikä ei ole niin paljon, mutta kalliimpaa kuin Google Playssa.

Voit ensin työskennellä Google Playssa, säästää rahaa ja ostaa lisenssin AppStore-palvelimelta ja levittää samaa sovellusta kahdella markkinoilla. Muuten, voit silti olla Windows Phone -puhelimen markkinoilla. Siellä on kehittäjälisenssi ilmaiseksi!

Ja nyt keskustelemme siitä, kuinka tehdä rahaa sovelluksiin? Sovellusten maksaminen ei ole vaihtoehto. Joten sinun ei tarvitse ostaa, ja sinä yksinkertaisesti tuhlata aikaa.

Suurten tulojen teoria on lisätä mainoksia sovellukselle. Voit esimerkiksi lisätä mainoksia sovelluksestasi osoitteesta Google Adcense. Ne antavat kehittäjille mahdollisuuden ansaita sovelluksiaan mainonnan avulla. Napsauttamalla sitä peleissä pidetään 0,01-3 dollaria. Kaikki riippuu mainonnasta.

Plus tämä tapa ansaita on, että menet täysin passiivisiin tuloihin! Eli laitat hakemuksesi markkinoille ja hyötyvät mainoksista.

Esimerkiksi luotu 100 hakemusta (kuukausi on täysin mahdollista luoda) ja joka päivä $ 0,10 (se on pahimmassa tapauksessa tulee olemaan $ 1 tai jopa enemmän), niin päivä 100 hakemusta on puhdas voit mennä 10 $ ja kuukausi 300 $. Eli sillä ei ole väliä, työskenteletkö vai ei, tämä on sinun taattu tulosi. Voit vain lisätä sitä, joten tapa on 100%.

Mobiilisovellusten luomiseen liittyvät ohjelmat

Mobiilisovellusten luomiseen on monia ohjelmia, tässä on vain 2 suosittua.

Voit luoda sovelluksia suunnittelijoille

  1. Lataa pakkaus arkistosta
  2. Asenna ohjelma (tiedosto "construct2-r168-setup.exe")
  3. Kopioi tiedosto "c2license.txt" ja laita se juurihakemistoon. Yleensä tämä on polku C: Program Files Construct 2
  4. Jos haluat russify ohjelman, kopioi tiedosto "en-US.xml" "kielet" -kansioon, joka sijaitsee juurihakemistossa (C: Program Files Construct 2 languages). Olemme samaa mieltä korvaamisesta.
  5. Valmis! Käytämme Construct 2: tä venäjäksi.
  1. Suorita asennusohjelma "GameMaker-Installer-8.1.71.exe" ja asenna ohjelma
  2. Asennuksen jälkeen avaa Game Maker ja mene Ohje = Avaa GameMaker Explorerissa (kansion pitäisi avautua)
  3. Sulje ohjelma
  4. Kopioi avatussa kansiossa tiedosto "Game_Maker.exe" Cracked-kansiosta (suostuta korvaamaan)
  5. Jos haluat ohjata ohjelman, sinun on laitettava tiedosto "Game_Maker.RUS" kansioon "RUS", samassa kansiossa, jossa tiedosto "Game_Maker.exe" kopioitiin.
  6. Peliohjelmiston täydellinen versio on valmis venäjäksi ja voit työskennellä.

Voit oppia luomaan pelejä näille suunnittelijoille pari viikkoa. Sitten voit jo luoda jyrkempiä sovelluksia, ja tämäntyyppiset tulot ovat tärkein!

Jos sinulla on halu ja ainakin tietyt tietämys tietokoneesta, voit helposti valita tämäntyyppisen ansaistuksen ja siirryt passiivisiin tuloihin, saat rahaa pelkästään mainonnasta ja yksinkertaisesti lisäät tuloja! Onnea kaikille tuloksissa!

Miten ansaita 20 tuhatta dollaria kahdessa yksinkertaisessa pelissä

Indie-pelin kehittäjä Andy McAdam puhui yksinkertaisten peliensa odottamattomasta menestyksestä ja antoi neuvoja muille pelin kehittäjille.

10 kuukautta sitten

Indie-pelin kehittäjä Andy McAdam puhui yksinkertaisten peliensa odottamattomasta menestyksestä ja antoi neuvoja muille pelin kehittäjille. Tarjoamme sinulle hänen artikkelinsa käännöksen.

Tammikuusta marraskuuhun 2017 ansaitsin yli 20 000 dollaria vain mainoksissa kahdessa pienessä Google Playn mobiilipelissä.

Ennen sitä kirjoitin pieniä yksinkertaisia ​​pelejä harrastuksena, mutta nyt kaikki on vakava. Jos kerrot minulle vuosi sitten, että kirjoitan tämän artikkelin, olisin luullut, että olit soittanut. Tuolloin minun tulot Google Play oli 43,75 dollaria, ja jos en ole joitakin tuloja YouTube-kanavan ohjelmointi yksinkertaisia ​​pelejä, en olisi enää saada rahaa Googlen toistaiseksi. Tähän mennessä olen ansainnut 23 tuhatta dollaria vain kahdesta pelistä:

hyökkääjät

Melko yksinkertainen Space Invaders -teknologia, joka tein muutama viikko, oppia käyttämään Libgdx-kirjastoa B4A: n kanssa.

Invaders Deluxe

Päivitetty versio parannetulla grafiikalla, joka toimii näytöllä, jolla on suurempi tarkkuus ja jolla on lisätoimintoja, esimerkiksi aseiden parantaminen.

Pelit ovat yhteensä yli 400 000 latausta, joista 90% on Invadersin hallussa.

Mitä tapahtui?

Viime vuoden marraskuuhun asti Invadereilla oli 2-3 laitosta päivässä ja pienet tulot. Mutta marraskuun puolivälissä huomasin päivittäisten latausten määrän kasvavan. Marraskuun lopussa tämä numero oli jo 350 latausta päivässä.

Tein odotuksesi - päätin korjata virheet ja yrittää tehdä pelistä paremman. Joulukuussa numerot kasvoivat edelleen:

Vuoden 2016 loppuun mennessä minulla oli noin 3000 latausta päivässä. Aloin etsimään, mikä johti voittojen kasvuun ja löysi tämän artikkelin DroidViewsin verkkosivuilta. Mikään muu ei ollut, ja minun täytyi olettaa, että näin on, koska se julkaistiin neljä viikkoa ennen latausten määrän kasvua.

Alkuvaiheen jälkeen päätin jatkaa toimintaansa. Päätin luoda toisen pelin Space Invaders -tyylillä, mutta lisäominaisuuksia, kuten muita aseita ja parempaa grafiikkaa. Tunsin, etten voinut tehdä tätä hyökkääjillä, koska peli tuli suosittu ja suuret muutokset olisivat suuri virhe. Voin palata peliin hieman myöhemmin, mutta nyt se näyttää olevan vuonna 2014, kun luin juuri sen.

Kirjoitin Invaders Deluxe ja julkaisi sen maaliskuuta 2017 mennessä olen päivittänyt Invaders, otsikko ruudulla sijaan «Arvostele» ja «Lisää pelejä» linkkeinä alareunassa näytön sijaan oli «hyökkääjät Deluxe!».

Ensimmäisen kuukauden julkaisun jälkeen Invaders Deluxe sai 3625 latausta, ja kesti kymmenen päivää yli 100 latauksen päivässä. Paras päivä näytti 270 latausta. Seuraavan kuukauden huhtikuussa peli ladattiin 8296 kertaa, mikä on 228% enemmän. Google Play konsolin näen, että 811 ihmistä tuli läpi suorat linkit, jotka olivat joko linkkeihin hyökkääjät, mahdolliset linkit viesteihin lähetetty pelin foorumeilla. Siksi neuvoni: aseta linkit olemassa oleviin peleihisi saadaksesi uusia pelaajia.

Huhtikuussa sain yli tuhannen latauksen suoraan linkiltä.

Tämä suuntaus jatkuu tähän päivään saakka. Viime kuussa (lokakuu 2017) Invaders sai 9447 latausta, Invader Deluxe - 10348. Deluxe on hitaasti suosittu, mikä ei ole yllättävää - se näyttää paremmalta ja sisältää enemmän ominaisuuksia.

Miten saan rahaa?

Kaikki Google Playn pelit ovat ilmaisia. Se, miten teen rahaa, on mainoksia näissä peleissä, olipa se näytön yläreunassa oleva banneri pelin aikana tai koko näytön välissä mainosten välillä.

Pohjimmiltaan, kun pelaaja napsauttaa mainosta, mainostaja maksaa pienen määrän, 0,05 - 1,00 punta. Se riippuu maasta, jossa pelaaja sijaitsee, ja mainostyypin napsautuksesta. Mobiilimainonnan on valtavat markkinat, mutta lyhyesti sanottuna sitä korkeampi arvo myytävän tuotteen mainos, sitä enemmän mainostaja maksaa per click, joten kiinteistöjen mainokset voivat maksaa £ 1, ja muut pelin kehittäjä voi maksaa 0,05 puntaa per click. Kaikki nämä napsautukset ovat muodostuneet, ja kun pelaajiesi määrä kasvaa, voitot kasvavat. Joten ainoa asia mitä sinun tarvitsee tietää mainostuloista peleissä on, että mitä enemmän pelaajia sinulla on, sitä paremmin. Älä näytä liikaa mainoksia, sillä pelaajat voivat poistaa pelin ja saattavat johtaa tilisi estämiseen järjestelmän väärinkäytöstä.

Mitä seuraavaksi?

Lisää pelejä! Tärkeintä tällä alalla on jatkoa pelien luomiselle. Et voi vain istua ja toivoa, että pelisi menestyvät. Jatka töitä, pidä pelien vapauttamista, älä tuhlaa vuotta yhtä peliä, toivoen, että se on hyvä.

Julkaisun Invaders Deluxe maaliskuussa annoin Invaders Mars puolustaja, joka teki 2830 latausta ensimmäisen kuukauden, ja toivon vapauttaa Maan puolustusministeriön Fighter (ampuja, mutta ei perustu Space Invaders) ennen joulua.

Ensi vuonna minulla on tarkoitus julkaista ainakin kuusi muuta peliä. Ehkä enemmän, jos tuloni nousee tasolle, joka sallii minun jättää työn ja kaiken aikaa pelata pelejä.

Kuinka paljon pelin kehittäjät ympäri maailmaa ansaitsevat?

Kuinka paljon voit ansaita luomalla pelejä PC: lle ja Android $: lle?

Tietokonepelit ovat todellisuuden rinnakkainen maailma. He ovat vakaasti vakiinnuttaneet elämäänsä ja omistavat ihmisten mielen 2-3 vuodessa ja vanhuuteen asti.

Virtuaalipelien kehittäjät ovat erillinen kasti niille, jotka eivät halua levittää etenkään tulojaan.

Heillä on jotain piiloutua, koska heidän voitonsa ovat vaikuttavia ja lähes mitään, paitsi omia kykyjään, ei ole rajoitettu.

Kuinka paljon he maksavat Venäjällä?

Suurin osa pelin kehittäjän työstä maksetaan Moskovan alueella. - 140 tuhatta ruplaa. Toinen paikka on Novosibirskin alue. - 110830 hieroa. Leningradin alue ja Perm Krai jakaa kolmannen sijan palkalla 100 tuhatta ruplaa.

Tverin alueella. saavat 47,5 tuhatta ruplaa, Rostovissa - 41,25 ja Crimea - vain 30 tuhatta ruplaa.

Koko maassa työnantajat tarjoavat 2 tuhatta palkkaa 112,4: een ja yli.

Korkein palkattu ammatti - johtava kehittäjä, hänen keskipalkka vastaa 110 tuhatta ruplaa. Toiset saavat:

  • Java ja Android - 100 tuhatta ruplaa;
  • netto - 98332 ruplaa;
  • Javascript - 95834 ruplaa;
  • ++ ja C # - 90 tuhatta ruplaa;
  • IOS - 87500 ruplaa;
  • tietokantojen kehittäjät - 69168 ruplaa;
  • web - 60 tuhatta ruplaa.

Ohjelmointiinsinööri maksaa pelien kehityksestä 1420 dollaria, artist-animator - 1000 dollaria, pelien suunnittelija - 800 dollaria, tuottaja ja analyytikko - 1595 dollaria, liiketoiminnan hallinta - 1916 dollaria.

Äänen insinööri sekä paikannus-, markkinointi- ja PR-asiantuntijat saavat 1000 dollaria.

Pelien käyttö ja julkaiseminen maksetaan samassa määrin.

QA-testaaja ja tuki ansaitsevat 690 dollaria, toimittajat ja bloggaajat - 488 dollaria. Indie, kuten he sanovat, "all-around master", ansaitsee 1500 dollaria.

Ukrainassa

Pelin kehittäjän keskipalkka keskimäärin on Ukrainassa 62,5 tuhatta UAH. Pienin - 5240 UAH, ja keskimääräinen - 34 tuhatta UAH. Erityispiirteistä se näyttää tältä:

  • tietokantojen kehittäjä - 53 tuhatta UAH;
  • johtava kehittäjä saa 51297 UAH;
  • Android - 46777 UAH;
  • IOS - 44 tuhatta UAH;
  • Java - 31562 UAH;
  • Javascript - 23260 UAH;
  • c ++ C # - 19 tuhatta UAH;
  • web - 13260 UAH;
  • net - 3500 UAH.

Ukrainassa on parasta maksaa QA-testaajan työtä - 1000 dollaria tai 26 tuhatta UAH. Markkinointi ja PR maksetaan 900 dollaria tai 23,4 tuhatta UAH. Julkaisu, lokalisointi ja käyttökustannukset 950 dollaria (24710 UAH).

Toimittaja tai bloggaaja saa 350 dollaria (9110 UAH), indie, kuten Venäjällä, ansaitsee 1500 dollaria - noin 39 tuhatta hryvnia.

IVY-maissa

Kolmessa maassa - Venäjällä, Ukrainassa ja Valko-Venäjällä palkkojen vertailussa on tällaisia ​​tietoja:

  • Moskova - 1 146 dollaria tai 90 456 ruplaa;
  • Venäjä (paitsi Moskova) - 771 dollaria tai 60 872 ruplaa;
  • Ukraina - 1300 dollaria tai 33810 UAH;
  • Valkovenäjä - 1700 dollaria.

Pelin kehittäjien tulot riippuvat koulutuksen tasosta.

Toisen asteen koulutuksessa saa 1100, keskimääräinen erikoisosa - 900.

Keskeneräinen korkeampi voit ansaita 1000, täysi korkeampi - 1100.

Onko Ph.D. tai tieteellinen tutkinto - vähintään 1800. Nämä arvot ovat äärellisiä, suhteellisia.

Joskus jopa yksinkertainen koululainen voi yllättää hänen ainutlaatuisen kehityksensä, mutta tämä on poikkeus kuin sääntö.

Yhdysvalloissa

Tänä vuonna Maxim Magazine julkaisi Game Developer Researchin tutkimuksen tulokset USA: n pelinrakentajien tuloista.

Rikkaimmat olivat johtajat ja markkinoijat, jotka ansaitsevat yli 131 000 dollaria vuosittain.

Tuottajien palkka ei ole paljon pienempi - 129 000 dollaria. Ohjelmoijat saavat 90 000 dollaria.

Minimi palkka on laadun osaston työntekijöille - 32 000 dollaria, ja pelisuunnittelijoille maksetaan 67 000 dollaria.

Näiden tietojen perusteella voimme päätellä, että pelien alkuperäinen suunnitelma kiinnostaa julkaisijoita vähemmän kuin niiden tekninen täydellisyys.

Mobiilisovellukset

Mobiilisovellusten kehittäjät ansaitsevat joskus suurenmoisia keinoja.

Esimerkki tästä on Flappi Bird.

Tämän tuotteen menestystarina innostaa monia toistamaan polkunsa. Suositut sovellukset ansaitsevat 50 000 dollaria päivässä.

Ei ole tarpeen syyttää ennen aika, koska suurin osa niistä tuo tekijöilleen noin 500 dollaria kuukaudessa.

Neljäsosa kaikista kehittäjistä ei saa tuloja tuotteestaan, he saavat lähes 100 dollaria kuukaudessa.

Tilastot sanovat, että suurin voitto on peräisin pelisovelluksista.

Niistä vain 1,6% tuo tekijöilleen yli 500 000 dollaria kuukaudessa.

Kokeneet kehittäjät kiinnittävät huomionsa yritysten markkinoihin.

Heistä on niitä, jotka ansaitsevat kuukausi $ 5,000 ja jopa 25,000 dollaria yhdestä hakemuksesta.

Mobiilisovelluksissa ja -peleissä on lisätuloja:

  • 58% kehittäjistä on tuloistaan ​​alle 10 dollaria kuukaudessa;
  • 10% - saavat $ 50 - $ 100;
  • 2% - 2000 - 5000 dollaria;
  • 14% ansaitsee yli 5 000 dollaria vain mainonnassa.

Android Market Service

Tämä suosittu markkinat myyvät mobiileja pelejä ja sovelluksia Android-käyttöjärjestelmässä. Niiden luominen tuo hyviä voittoja.

Tuloja on kaksi päätyyppiä:

  • kehittyneiden lisäysten toteuttaminen;
  • katsomalla mainoksia vapaissa sovelluksissa.

Tulot riippuvat täysin kehityksen kysynnästä. Yhden napsautuksen maksaminen on 0,01-0,05 cu.

On välttämätöntä saavuttaa 500 tuhannesta miljoonaan osumasta, jotta he voivat saada runsaat 500 taalaa kuukaudessa.

Android-työ voi alkaa ilman liitteitä.

Sivustoa ei tarvitse luoda eikä se täytä sisältöä.

Pääasia on kehittää ajatus ja tukea sen suosiota.

Kaikki voivat tehdä tämän

Yksittäisiä pelin kehittäjiä ja mobiilisovelluksia kutsutaan indieiksi.

He työskentelevät yksin tai pienessä studiossa jopa 10 hengelle.

Tämä voidaan tehdä ilman edes erikoistaitoja, mutta vain käyttämällä tietokoneen ominaisuuksia.

Onneksi - Internetissä löydät aina tarvittavat ohjelmat.

Peleiden laatuvaatimukset kasvavat jatkuvasti. Joidenkin tuotteiden kehitys kestää kuusi kuukautta.

Indy - se on aina riskialtista - voit sijoittaa rahaa, viettää paljon aikaa ja vaivaa, mutta ei ole minkäänlaista luottamusta menestykseen ja varsinkin vakauteen.

Jos puhumme tuloista, noin 20% sovelluksista maksaa 24.000 dollaria ja jäljelle jäävä 80% - alle 300 dollaria.

Voit tehdä hyvää rahaa tässä liiketoiminnassa käyttämällä yhtä seuraavista kolmesta strategiasta:

  1. Luo jotain aivan uutta (Journey, Shank-2);
  2. Jotta voitaisiin kattaa tietty kapea, esimerkiksi - Limbo;
  3. Tavoitteena on tehdä pieniä, mutta korkealaatuisia pelejä.

Monet suuret yritykset toimivat indien kanssa, laskemalla ne ideaneeriksi.

Maailman yritysten tulot

Yritykset Vavle, Blizzard, EA, Bethesda, Ubisoft ja Warganung saavat tuloja verrattavissa joidenkin suurten kaupunkien ja jopa valtioiden budjetteihin.

Uskoo, että Gabon Newellin johtama Vavle-yhtiö ansaitsee vuosittain yli miljardi dollaria nettotulosta, i.e. verojen ja muiden kustannusten vähentämisen jälkeen.

Nämä luvut eivät sisällä lisätuloja myynnistä jokaisessa pelissä. Gaben itse vuosittain tulee rikas vähintään 1,3 miljoonaa dollaria.

Ubisoftin liikevaihto on 1,3 miljardia euroa vuodessa.

Jakauma tuotti 1,5-kertaiseksi enemmän voittoa ja kasvatti yhtiön talousarviota 270 miljoonalla eurolla.

Yksi suurimmista koneista kustannuksissa kasvoi yli 300 tuhatta euroa.

Mitä sitten?

Tietokonepelien suosio kasvaa joka päivä. Nykyään noin 200 miljoonaa ihmistä pelaa.

Sosiologit puhuvat tämän suuntauksen jatkumisesta tulevaisuudessa, ennustavat pelaajien vuotuisen kasvun 30-40 miljoonalla.

Pelaajat suorittavat erilaisia ​​tehtäviä virtuaalisen rahan maksulla. Lisäksi voit "pumppaa" sankarisi - kerätä laitteita, erilaisia ​​esineitä ja esineitä.

Voimakas merkki rajoittamattomilla mahdollisuuksilla arvostetaan pelaajien keskuudessa, hänet myydään oikealla rahalla.

Ammattilaiset ansaitsevat useita tuhansia dollareita. kuukaudessa. Satoja tuhansia dollareita ansaitaan osallistumiseen verkko-urheilutapahtumiin.

Suosituimmat online-pelit järjestävät vuosittain yli 10 turnausta.

Virtuaalipelit ovat joskus niin kiehtovaa, että ihminen unohtaa, mihin maailmaan hän on.

Jotkut pelaajat ovat valmiita käyttämään merkkien pumppaamiseen erittäin suuria summia.

Tämä oli syynä erityisten pelistrategioiden syntymiseen. Sankarin vahvistaminen tilaamalla pelaaja maksaa 200-500 dollaria.

Keskimäärin 8 hengen työntekijä palkitsee 1,5 tuhatta dollaria per henkilö kuukaudessa.

Yksinkertaiset pelaajat Kiinassa ansaitsevat 5000 dollaria kuukaudessa, Amerikassa - jopa 14 000 dollaria, ja Euroopassa - 3 - 6 tuhatta euroa.

Miten aloin tehdä rahaa peleissä: Huomaa peli-kehittäjä

Artikkelin sisältö

Ehkä olet aina ihmetellyt, kuka tekee kaikki Flash-lelut, jotka ovat valtavia määriä edustettuina Webissä. Ja mikä tärkeintä, miksi? Itse asiassa kaikki on yksinkertaista, kunnes banaani: ihmiset antavat rahaa tähän. Nimeni on Johnny-K, ja olen tehnyt Flasha vähän yli kaksi vuotta. Tänä vuonna toiminta on tuonut jo yli 150 tuhatta dollaria.

Tänään on sunnuntai, sinun on lopetettava materiaali "Hacker", joten maanantaina se ei häiritse. Paljon asioita: vapautamme lelun "Roly-Poly Cannon 3", me edistämme "Ragdoll Cannon 3" - meidän on nostettava päivittäin näkymiä, kun ne sagged viime päivinä.

Ja on aika siirtyä sanoista: "Cover Orange" ja "Roly-Poly Eliminator" iPadsille ei tehdä itse, ja julkaisija jo useita kertoja kysyi: "Miten se menee?" Ja iPads itse Vastoin, ei vielä. Kustantaja lähetti välittömästi kolme kappaletta, jotta voimme testata kehitystämme: Saksasta Moskovaan he saavuttivat päivän ja saivat kiinni venäläisten tapojen vihjeistä. Mutta vielä pari vuotta sitten en voinut kuvitella, että julkaisin jotain, kommunikoin saksalaisten kustantajien kanssa, saisin kalliita paketteja töihin.

Miten se tapahtui?

Tuolloin olin istumassa tylsää työtä, jossa kehitin toimistosovelluksia yrityksille ja ei kehittynyt. Näiden ohjelmien luomiseksi en tarvinnut edes OOP: n tuntemusta, mutta pidän siitä. Luin jotain omasta, ja paljon ihmisiä, jotka pitävät kuviani. Olin tuolloin kehityksen johtaja. Tämä tarkoitti, hyvin harvat ihmiset ymmärtävät, mutta se kuulosti hienolta. Se oli toimisto. Vakauden harha ja vaurauden mahdollisuudet. Kaikki tämä jatkui täsmälleen siihen hetkeen asti, jolloin yleinen suuntaus tapahtui, kuten sanoisin pehmeämmäksi, väärinkäsityksiä ohjelmien laatijan kysymyksestä.

Pudonnut ylpeyteni ja lähdin. Kotona jäivät kaksi kuukautta. Kirjoitin yhden sovellusohjelman, jonka odottaa myyvän sen yrityksen jälleenmyyjäverkoston kautta, josta erosi. Se ei toiminut: ensimmäinen kokemus omien ohjelmien myynnistä osoittautui epäonnistuneeksi. Tällaisissa hetkissä, tyhmästi kiivetä freelance-sivustoihin ja ymmärrätte, että toimisto ei yleensä ole niin huono :). Samaan aikaan vatsa vaatii rahaa ainakin kerran päivässä. Oli tarpeen tehdä jotain. Joko palaa toimistoon tai keksi jotain omasta. En tiedä, oliko se satunnaista, mutta se oli tuolloin, että törmäsin jonkun blogin Vadim Starygin (hän ​​muuten on tämän artikkelin kirjoittaja).

Kaveri kirjoitti siitä, mitä hän tekee flash-pelit, sitten myy niitä ja vie hyvää rahaa pois. Mielenkiintoinen, ajattelin. Pelit aina piti. Ja ymmärsin täysin, että on olemassa suuria yrityksiä, kuten Activision tai Crytek, jotka luovat ja ansaitsevat miljoonia tässä liiketoiminnassa. Ajatuksia ei edes tullut näihin viidakoihin. Kuten muissakin rahanhankintaan liittyvissä ajatuksissa, tämä kuului tietämättömän fiktion luokkaan - tuomari itse, missä minä olen ja missä on Activision?

Minä, se osoittautui, että missään. Ja sitten - kaveri hieman yli kaksikymmentä vuotta (nuorempi kuin minä, siis viisi vuotta), tekee pelejä. Tietenkään ei ollenkaan niitä, jotka levittävät suuria julkaisuja kauniissa DVDBox'ahissa kauppojen hyllyillä ja pienillä selaimileluilla, lisäksi ja ilmaiseksi. Mutta... kaiken yksinkertaisuutensa vuoksi hän teki rahaa sille. Sanat "865 $ samat neljä lelua kuin viime kuussa, mutta maaliskuussa 3 päivää enemmän kuin helmikuussa" vakavasti asettui päähäni. Tutkittuaan Vadimin blogi tajusin, että tämä kaikki näyttää uskottavalta, että on tarpeen yrittää. Tarvitsin pelin.

Ensimmäinen kokemus

Kun soitin muutama lelu, tajusin, etten kypsennä mitään näin nopeasti. En tiennyt miten tehdä, mutta se, että opin nopeasti, on epävarmaa. Ja ajatus ei ollut synnyttää heti. Halu hallita Flasha oli kuitenkin pysyvä. Heti tuli käsitys siitä, että tässä järjestelmässä voit luoda animaatiota "suoraan" ja ohjelmoinnilla. "Suora" on kuin sarjakuvan luomisprosessi. Sinä splash on aikarajojen kehyksiä, saat animaation. Jokainen kehys voidaan piirtää uudelleen manuaalisesti tai käyttää kaikenlaisia ​​hienoja työkaluja, kuten "asettakaa ensimmäinen kehys, sitten viimeinen ja kaikki muu järjestelmä, joka tekee". Tällaisten pelien pelaaminen tietenkään ei ole hyvä, pelit - se on silti erittäin vuorovaikutteinen pala, yksi "kehys kehys" on välttämätön. Tarvitset ohjelmointia. Flash-koodauksen tiedetään toteutuvan omalla ActionScript-kielellä.

Koska tiesin vähän Javaa ja C #, se osoittautui melko yksinkertaiseksi. Luettuani hieman kirjallisuutta, tajusin nopeasti kuinka hallita esineitä, miten seurata tiettyjä tapahtumia, jotka voivat esiintyä pelissä. Ensimmäisen kokeilupäivän lopussa voisin jo luoda jotain yksinkertaista. Sitten huomasin, että olin tullut hetkiin, kun vielä ilman ajatusta missään. Minusta tuntui, että pelin idea, kuten pelin, pitäisi olla yksinkertainen, mutta alkuperäinen. Vielä parempi, jos ajatus imee tuttu vanha tavoitteenaan saada jotain uutta. "Arkanoid!" - ajattelin. Kaikki, jotka käsittelevät peliä, varmasti kerran tehneet voidakseen kokeilla Arkanoidin voimaa. Se on yksinkertaista: "Tiilet. Pallo. Palkinnot rikkoutuneista tiilistä », - on välttämätöntä yrittää. Jotain alkoi kiihottaa pääni, irrottaisin paperin, murskasin sen hieman ja panin sen skanneriin. Painasin "skannaus" -painiketta. Skanneri murisi ja lämpeni.

Ja sitten 55 megatavun bmp-kuva ilmestyi näytölle. Jotain tällaista on jo alkanut hahmottaa. Ja ensimmäinen asia, jonka ymmärsin katsomalla sileää reunaa, mutta rypistynyt ja sekaisin arkki, että löysin erittäin hyvän kangas pelin itse. Se oli tällaisella kankaalla, ajattelin, pelin toiminta avautuu. Mitä täsmälleen kehittyy, tuli selväksi, kun katselin muistikirjaa ja näin kirjoittani: jotkut järjestelmät ja piirustukset tehtiin tavallisella sinisellä kynällä. Tässä on ajatus: kaikki pelin yksityiskohdat on piirrettävä käsin!

"Et tiedä miten tehdä, klubi", sanan ääni sanoi.
- Aha, - suostuin - se on välttämätöntä.

Koodi Nailnoid'a, joka ilmestyi muutaman päivän kuluttua käynnistyksestä - tämä on kaikki taitoni, joka kertyi prosessuaalisen ohjelmoinnin vuosia. OOP, sanot? Ja siellä ei ole OOP. Kaikki yhdellä valtavasta tiedostosta, paljon ifs: istä ja toiminnoista. Ennen muutosten tekemistä minun täytyi repätä hiuksiani ja muuttaa itseni pelolla - Jumala kieltää, että se rikkoisi kaiken.

Mutta peli oli pelissä. Ja hetken kuluttua pelataan erityisellä sivustolla huutokaupalla FGL, jossa pelit lähetetään. Ja seuraavana päivänä he kirjoittivat minulle: "Cool sinulla on lelu. Voimmeko antaa sinulle rahaa, ja annatko sen lähdekoodin? ". Raha antoi jopa 300 dollaria. 4 päivän ansaita 300 dollaria oli jo viileä. Lisäksi pian löysi toisen ulkomaalaisen, joka halusi antaa vielä 300 dollaria. Yksinkertainen laskenta: 600 dollaria, 4 päivää. Kuinka paljon se olisi ollut kuukaudessa? Se oli vielä enemmän kuin viimeinen johtajan palkka.

Kuinka tehdä pelin?

Kuten olet jo arvannut, pelejä kehitettäessä ei ole välttämätöntä luoda studiota ammattimaisille kehittäjille, taiteilijoille ja käsikirjoittajille. Aloittaminen on melko mahdollista yhdelle, mielessä, yleensä yksi! Jotta voit tehdä tämän, sinun täytyy oppia muutamia yksinkertaisia ​​asioita, jotka Vadim Starygin kertoo, minkä ansiosta olen mukana pelin kehityksessä.
Jokainen peli koostuu kolmesta osasta: koodi, grafiikka, pelattavuus. Jokainen osa on tärkeä, ja kukaan voi ylittää ne kaikki käyttämällä useita resursseja internetissä ja apuvälineitä.

Joten, mikä tahansa peli vaatii moottorin, jonka perusteella se toimii.

Mutta mistä voin saada sen, jos et ole koskaan tehnyt Flashia? Yksinkertaisin vaihtoehto on käyttää valmiita ratkaisuja. Tällä hetkellä yleisin kolmannen osapuolen kirjasto on Box2D (www.box2d.org). Se on ilmainen, siinä on paljon mielenkiintoisia ja onnistuneita pelejä. Esimerkiksi sen perusteella luotiin pelejä Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Ja Ragdoll on Box2d: n sisäinen elementti.

Jokainen peli toi Johnny-K $ 5000, kun taas Flash löysi itsensä kaksi kuukautta aikaisemmin. Käytäntö osoittaa, että Flash on yleensä yksi helpoimmista tekniikoista hallita. Internetissä on paljon hyvää ja hyvin ymmärrettävää manulovia, myös verkkosivuilla www.emanueleferonato.com, www.tonypa.pri.ee, www.kongregate.com/labs.

Yksi pelimoottori ei riitä. Siksi seuraava tärkeä kysymys, joka on ratkaistava, on: mistä saa hyvän aikataulun? Kyllä, missä tahansa! Kuten jo aiemmin lukee, voit vain ottaa ja piirtää kaiken käsin - saada alkuperäisen ja viileän tyylin. Flash-pelit eivät usein vaadi mestariteoksia, joten voit käsitellä yksinkertaisten elementtien piirustusta. Toinen vaihtoehto, jos et osaa tehdä mitään, mutta haluat pelin näyttävän hyvältä, käytä valmiita sprite-sarjoja (sprite-sheets). Itse asiassa tämä on leikkaava grafiikka muista peleistä, joista suosituimpia ovat ottelut konsolista (Megaman, Zelda, Sonic). Oikein vaihtoehto on luonnollisesti ottaa taiteilijan tiimi, mutta hänen täytyy jakaa tulot pelistä tai jopa maksaa työtä kerralla. Lyhyesti sanottuna tulet viimeiseen vaihtoehtoon ennemmin tai myöhemmin, mutta aluksi voit tehdä sen ilman sitä.

Kun moottori selvitti, mistä saa grafiikan, päätimme, mutta peli itse ei ole. Tätä kutsutaan pelien puutteeksi: ei ole aavistustakaan - ei ole peliä. Kerron sinulle salaisuuden: jos et ota huomioon koulutuksen kehitystä, sinun on otettava pelin vasta selkeästi varmasti, että peli on laadukasta. Jos peli on peräisin "niin-so" -luokasta, kukaan ei pelaa sitä, mikä tarkoittaa, että et voi tehdä rahaa siihen. Joten tarvitsemme ajatusta. Jos sinulla on ajatus mielessäsi, kuinka voittaa pelaajien sydämet ja kädet puhkeavat taisteluun.

Jos minulle ei pääse, on olemassa vaihtoehtoja. Voit esimerkiksi kloonata toisen pelin, lisäämällä siihen uuden käänteen. Optimaalinen tavoite - vanha, yksinkertainen peli konsolista. Tärkeintä ei ole unohtaa lisätä jotain uutta, yksinkertaistaa hallintaa, lyhyesti sanottuna tehdä lelu paremmin. Toinen harvinaista mutta tarkka vaihtoehto on jatkaa toisen pelaajan peliä. Molemmissa tapauksissa alkuperäisen pelin tekijä ei todennäköisesti ole onnellinen, mutta tämä käytäntö on hyvin yleinen.

Ketkä ovat portaaleja?

Joten, on peli. Mutta miten se näyttää pelaajille? Internetissä on peliportaaleja, joissa on flash-pelejä. On paljon niitä: on hyvin suuria, ei ole mitään. Näiden ripustustalojen portteilla. Ja heidän kanssaan - bannerimainonta. Vierailijat pelaavat leluja, joskus he katsovat bannereita ja joskus napsauttavat niitä, joten portaalit ansaitsevat rahaa. Mitä enemmän ihmiset pelaavat pelejä, sitä enemmän tuloportaaleja on. Niinpä tällaisten resurssien omistajien tavoite on houkutella niin monta flash-pelien faneja kuin mahdollista. Tätä varten portaalit päivittävät jatkuvasti leluja ja hyviä portaaleja yleensä yrittää kaikin tavoin levittää erittäin hyviä pelejä, jotka ilmestyivät Internetissä pelaajien iloksi.

Jos peli ei ole sidottu tiettyyn resurssiin, sen tiedosto voidaan ottaa välimuistista ja sijoittaa muuhun paikkaan. Yleensä tämä ei ole vain kielletty - se on jopa tyytyväinen, mitä portaalin omistajat ehdottomasti käyttävät.

Kun peli on kehitetty, se on lisättävä millään tavalla kahteen tunnetuimmalle verkkosivustolle: www.newgrounds.com ja www.kongregate.com. Jos rikkoisitte voitokkaat päivä- ja viikkopaikat niin, että ne näkyvät portaalin ensimmäisellä sivulla (kaikki määräytyvät portaalin kävijöiden äänestyksessä), omistajiensa lukuisat portaalit poistavat nopeasti pelin. Esimerkiksi Ragdoll Cannon 2 -kirjoittaja lähetti enintään viisi portaalia. Ja nyt se on 1500 sivustoilla. Jos lelu on hyvä, miljoonia ihmisiä pelaavat siinä.

Mistä rahat tulevat?

Mutta millainen on näiden miljoonien pelaajien käyttö, ellei sinun ansaitse mitään taskuun? Mistä rahat tulevat? Jotta peli, ei riitä lisätä pelin portaalit: se on välttämätöntä löytää sponsori! Mitä tämä tarkoittaa: portaalin omistaja (sponsori) jossain tietää, että olet tehnyt hyvän flash-pelin. Se kommunikoi kanssasi ja tarjoaa seuraavat: "Minä annan sinulle rahaa, mutta otat logo sivustoni ja työnnetään pelin niin, että kun klikkaat sitä selaimessa avasin portaali". Seuraava peli on vahvistetut Internetissä leviää portaalien, se on ollut paljon ihmisiä, joista osa varmasti klikkaa logoa portaalin, siirtää hänen verkkosivuilla ja siten tuo sponsori rahaa näyttö bannerit, pelaajan varat, jotka sponsoroivat käytetty teitä. Se on yksinkertaista. Sponsorien ehdotuksia on kaksi päävaihtoehtoa. Portaali voi välittömästi antaa melko paljon rahaa logon ja "More games" -painikkeen sijoittamiseen. Määrä vaihtelee $ 100 40000 ja riippuu sponsori, hän haluaa, ja varmasti suurin osa pelistä. Mutta meidän täytyy ymmärtää, että mikä tahansa määrä sponsorointi arvioi potentiaali suosio pelin kerrotaan mahdollisen liikenteen, joka johtaa pelaajien sponsorin kotisivulla.
Valitettavasti monet portit eivät halua riskiä, ​​jos peli epäonnistuu. Järjestelmä on siksi monimutkainen: aluksi vain osa summasta maksetaan sinulle, mutta varaus jää jäljelle lisätulojen hankkimiseksi - tätä kutsutaan suoritustasoksi. Tässä tapauksessa toimeksiantaja pitää ihmisten lukumäärän ihmisten lukumäärää kohden: jokainen kävijä "maksaa" penniäkään. Siitä käy ilmi yksinkertainen liiketoimi: kuinka monta ihmistä johti tietyn ajan, niin paljon ja saat rahaa.

Totta, tietyn summan yläpuolella et voi hypätä. Sponsori tarjoaa esimerkiksi keräämään viisituhatta tuhatta ainutlaatuista siirtymää sivustoon, jotta "hylkää" 15 tuhatta dollaria, ja peli tekee sen viikossa. Kaikki sponsori maksaa 15 tuhatta, vaikka alun perin oletettiin, että peli "kääntää" tämän liikenteen kahden kuukauden kuluessa.

Tai toinen tilanne: jos kahden kuukauden aikana peli toi ihmisiä vain 10 tuhatta, sitten sponsori maksaa 10 tuhatta ja "hyvästi".

Mutta vain kuinka päästä nämä samat sponsorit? Jos ensimmäinen peli, jonka olet törmännyt kahden viikon kuluessa Flashin tuntemisesta, on selvää, että sinulla ei ole yhteyksiä ja yhteyksiä. Onneksi on niin upea resurssi kuin FGL (www.flashgamelicense.com). Pohjimmiltaan tämä on huutokauppa kehittäjien ja sponsoreiden välillä. Siinä on kaksi vyöhykettä: kehittäjille ja sponsoreille. Jos et ole varma englanninkielestä, virheistä, ominaisuuksista ja haluat kysyä neuvoa - avaa peli muille kehittäjille, jotka voivat auttaa heitä avustamaan. Kun olet vakuuttunut pelin rehellisyydestä ja valmiudesta, avaa se sponsoreille.

Odottava hyvä tarjous voi kestää 2-4 viikkoa. Mutta onko se paljon, jos voit heti tarjota pelin, esimerkiksi 5000 dollaria? Tuskin. Totuus varoittaa välittömästi: 10% joutuu huutokauppaan itse sovittelua varten. Mutta hetken kuluttua huutokauppa tulee tarpeettomaksi: sinut tunnustetaan, ja sinut kirjoitetaan suoraan. Ja sinä itse, luultavasti, valitset sponsorin, jonka kanssa olet mukavampaa työskentelemään. Mutta vielä huono vaihtoehto, kun sponsoreista ei ole lainkaan vastauksia lainkaan. Tässä tapauksessa on aika ajatella sitä, että kysyt liian paljon ja tarjoat liian vähän.

Ehkä jotain on tehty väärin: se on edelleen vapauttaa peli sellaisena kuin se on ja toivoa mainontaa.

varoitus

Koska tämän huomautuksen tehtävänä on ottaa ihmiset käyttöön rahojen ansaitsemisen periaatteista luomalla flash-pelejä, minun on tehtävä varovaisuus. Älä koskaan tee "vaatimatonta pelata kokeilla". Antakaa ainakin pari satoa työtä. " Todennäköisesti et ansaitse mitään. Pettyneitä, sinun tulee pahoillani arvoton ja hyödyttömästi vietettyä aikaa. Ja Johnny-K on myös valehtelija. Sinun tarvitsee vain tehdä hyvä peli (iso kirjain!). Pelata pelejä, oppia mitä pelaajat haluavat tehdä johtopäätöksiä.